Zielsetzung
Die Studierenden planen und setzten mehrere prototypisch spielbare Mehrspieler-Erfahrungen um mit den Mitteln des Game Designs und unter Einbeziehung des realen Raumes. Es werden diverse Spielelemente mit Sensoren, Motoren, etc. programmiert.
Sie erwerben grundlegende Kompetenzen im praktischen Umgang mit (einfachen) digitalen Komponenten für das eigene Studienfeld.
Inhalt
Das Modul hat die Auseinandersetzung mit kollaborativen Spielkonzepten sowie Mechaniken zum Inhalt. Wie wird ein Regelwerk definiert, welches die Zusammenarbeit als Team nicht bloss vorsieht, sondern eben eine zentrale wesentliche Rolle innehat? Es werden dabei Räume geschaffen, welche durch den kollektiven Austausch der Teilnehmer*innen spiel- und erfahrbar werden.
Zunächst werden grundsätzliche Prinzipien und Dynamiken von Spielen aller Art vorgestellt, von der großen kommerziellen Game-Produktion, über Museums-Installationen, bis zum Hüpfen über den Gehweg. Es wird die natürliche Verbindung des Menschen mit dem Spiel aufgezeigt: Was hat «fun» mit «play» und «game» zu tun? Was unterscheidet «Kooperation» von «Kompetition»? Die im Kurs umzusetzenden «kooperative interaktive Rauminstallation» wird anschließend in diesem Gedankenfeld kontextualisiert.
In der ersten Woche entwickeln Kleingruppen Prototypen von Multiplayer-Spielen im Raum mit vorgegebenem simplen Material (Bindfäden, Bauklötze). Theoretisch werden die Regeln eines Spiels und deren Abgrenzung zum freien Spiel behandelt.
In der zweiten Woche werden die Gruppen durchgemischt und entwickeln Prototypen von Multiplayer-Spielen mit elektronischen Inputs und Outputs. Theoretische Inputs thematisieren digitale Aspekte und Subjektkonstitution in Computerspielen.
In der dritten Woche entscheiden neue Gruppen, ob sie kooperative oder Wettbewerbs-Interaktionen gestalten wollen, kombinieren Inhalte der ersten beiden Wochen und nutzen sowohl Elektronik als auch den Raum, Körper und Objekte. Theoretische Inputs behandeln Spiele des Wettbewerbs und der Kooperation.
In den Wochen vier und fünf wechseln die Teams ihre Projekte und Ziele, um von Kooperation auf Konkurrenz oder umgekehrt zu wechseln.
Ab Mitte der fünften Woche reflektieren die Studierenden über die Inhalte und Prozesse, und wählen die Prototypen aus, die in der Ausstellung präsentiert werden sollen und kontextualisieren diese.
Unterrichtssprache
Deutsch
Dozierende
Sebastian Hollstein, Tobias Conradi, Livia Müller, Philip Steimel