Zielsetzung
Ziele des Moduls sind:
- Einen immersiven/interaktiven Raum/Installation zu planen und umzusetzen.
- Einen spielbaren kollektiven Prototypen (Game Design) zu konzipieren und zu entwickeln.
- Design und Architektur einer Rauminstallation zu gestalten.
- Diverse Spielelemente mit Sensoren, Motoren, etc. zu programmieren.
- Grundlegende Kompetenzen im praktischen Umgang mit (einfachen) digitalen Komponenten für das eigene Studienfeld zu erwerben.
In Zusammenarbeit von Dozierenden und Studierenden aus unterschiedlichen Berufsfeldern den disziplinären Horizont, das Netzwerk und die Kompetenzen durch Team- und interdisziplinäre Zusammenarbeit zu erweitern.
Inhalt
Das Modul hat die Auseinandersetzung von kollaborativen Spielkonzepten sowie Mechaniken zum Inhalt. Wie wird ein Regelwerk definiert, welches die Zusammenarbeit als Team nicht bloss vorsieht, sondern eben eine zentrale wesentliche Rolle innehat? Es werden dabei Räume geschaffen, welche durch den kollektiven Austausch der Teilnehmer*innen spiel- und erfahrbar werden. Im Modul stellen wir ein konkretes Dispositif (Installation, interaktiver Raum) her, unter Einbezug von digitaler bzw. analoger Technologie.
Zunächst werden grundsätzliche Prinzipien und Dynamiken von Spielen aller Art vorgestellt, von der großen kommerziellen Gameproduktion, über Museumsinstallationen, bis zum Hüpfen über den Gehweg. Es wird auf inspirativer Ebene die natürliche Verbindung des Menschen mit dem Spiel aufgezeigt: Was hat «fun» mit «play» und «game» zu tun? Was unterscheidet «Kooperation» von «Kompetition»? Die im Kurs umzusetzende «kooperative interaktive Rauminstallation» wird anschließend in diesem Gedankenfeld kontextualisiert. Es folgen kleine praktische Übungen zum Game Design mit Stift und Papier (Paper Prototyping). Alles wird durch theoretische Inputs zu Game Studies, Ludologie und der Historie von Games flankiert und in Kontext gesetzt.
In einer zweiten Phase werden mögliche zu verwendende Hardware- und Software-Komponenten vorgestellt. Dabei kommen einfache analoge sowie digitale Sensoren, Motoren bzw. andere elektronische Komponenten zum Einsatz (Mikrocontroller Arduino, LED Anzeigen, Monitore). Für die Rauminstallation werden «low-cost» und umweltschonende Materialien zum Einsatz kommen (Karton, Holz, Pappe, Kurbeln, Knöpfe, leitfähige Streifen, recyclierter Elektroschrott). Für den Bereich der Micro-Controller gibt es eine Einführung in grundsätzliche Funktionsweisen (Programmierung und Verkabelung).
Anhand von Inputs zu physical computing im Feld von Games, interaktiven Installationen und Performance wird ein Überblick über aktuelle Anwendungsmöglichkeiten gegeben. In Gesprächen, Diskussionen und Tests wird der Einsatz von Technologie und das Handwerk in Kunst und Design vermittelt.
Der Inspirations- und Theoriephase folgt die Planungs- und Umsetzungsphase eines eigenen Projektes in kleinen Teams. Der gesamte Prozess wird von den Projektgruppen dokumentiert. Zum Abschluss des Kurses muss eine öffentliche Ausstellung beweisen, dass die Installation vom Laufpublikum angenommen wird.
Unterrichtssprache
Deutsch
Dozierende
Sebastian Hollstein, Livia Müller, Jan Philip Steimel, Tobias Conradi