Inhalt
Das Modul hat die Beziehung zwischen Mensch und Mensch, Mensch und Objekt sowie die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine (mit Fokus auf lo-fi Electronics, Hardware Hacking, Sensorik, Robotik, Sound) zum Inhalt. Der menschliche Körper gilt als Ort des kollektiven oder individuellen Ausdrucks von Identität, Beziehung, Gender, Kommunikation (verbale und nonverbale), Mobilität und Produktivität. Über Inputs zur Anwendung digitaler Technologien (physical computing) im Feld von Kunst, Design, Körper, Performance und Kommunikation und zum Thema Körper/Körperbilder und (verbaler und nonverbaler) Kommunikation wird ein Überblick über aktuelle Anwendungsmöglichkeiten und Diskurse gegeben. In Gesprächen und Diskussionen wird ein differenzierter kritischer Umgang mit Technologie und Handwerk gefördert und gestalterische Haltungen und Positionen von Designern und Kunstschaffenden eingenommen und reflektiert. Im Modul stellen wir konkrete, am Körper tragbare funktionsorientierte oder spekulativ-künstlerische Objekte her unter Einbezug digitaler Technologien. Wir untersuchen, wie diese Objekte mit dem eigenen Körper interagieren, welche Rolle sie spielen und wie sie mit anderen Körpern interagieren können. Die Konzeption, Entwicklung, Herstellung und Präsentation solcher Objekte in kleinen Teams ermöglicht grundlegende handwerkliche Skills und künstlerisch-gestalterische Kompetenzen im Umgang mit digitaler Technologie zu erarbeiten. Dabei kommen einfache digitale sowie analoge Sensoren, Motoren oder andere elektronische Komponenten zum Einsatz (u.a. Mikrokontroller (Arduino), Messungen und Übersetzungen von körperspezifischen Signalen wie z.B. Herzschlag oder Hautwiderstand). Der inhaltliche und kreative Prozess wird dokumentiert und die Objekte in einer Abschlussausstellung adäquat mit Bezug zum Körper präsentiert.
Zielsetzung
Ziele des Moduls sind: Einen Einblick in die Diskurse und neuen Möglichkeiten und Herausforderungen durch die fortschreitende Digitalisierung tragbarer Technologien (Wearables) mit Bezug auf die je eigene Studienrichtung (Design, Kunst) zu gewinnen; Grundlegende Kompetenzen im praktischen Umgang mit (einfachen) digitalen Komponenten für das eigene Studienfeld zu erwerben; Besonderheiten des Entwurfs mit digitalen Mitteln kennenzulernen und zu üben. Neu erworbene Kompetenzen praxisnah in konkreten Projekten als materialisierte Entwürfe (mock-ups, Modelle, Prototypen) zu testen und deren Wirkung aufs Umfeld mit Bezug zu Mensch und Körper zu reflektieren. In Zusammenarbeit mit Dozierenden und Studierenden aus unterschiedlichen Berufsfeldern den disziplinären Horizont, das Netzwerk und die Kompetenzen in Team- und interdisziplinärer Zusammenarbeit zu erweitern.
Dozierende
Nika Spalinger (MV), Christoph Zellweger, Gordan Savicic, Gäste
Nika Spalinger ist Multimedia-Künstlerin. Sie lehrt und forscht schwerpunktmässig im Kontext von Kunst und Öffentlichkeit. Sie interessiert sich dabei für die Schnittstellen von realem und imaginärem Raum, die sie in künstlerischen Projekten und in der Forschung an Themen wie Reise/Tourismus, Spiel, Körper, Gedächtnis und Religion untersucht. Sie verfügt über Unterrichtserfahrungen sowohl im räumlichen (Skulptur, Installation, Kunst in öffentlichen Räumen) wie im bildlichen Bereich (Zeichnung, Malerei, Komposition, Figur, Akt, Anatomie).
Christoph Zellweger
Gordan Savičić ist Interactiondesigner und lehrt in der Studienrichtung Digital Ideation an der Hochschule Luzern. Er hat Media Design in Rotterdam und Visuelle Mediengestaltung an der Universität für angewandte Kunst in Wien studiert. Gordan lebt mit seiner Familie in Lausanne und arbeitet international als Medienkünstler.